文 / 編輯部
還記得八月中漫遊刊載的〈藝術終結之後──當代動漫畫藝術的未來〉嗎?文章討論了動漫文化進入藝術的可能,廣受讀者的迴響,也被數個平台分享轉載。我們的撰稿人是目前就讀中央大學資工系的四年級學生--TSUBAME田敬暘。雖然就讀理工科系,但聊起藝術觀點可是能從古典聊到御宅的大眾文化呢!
TSUBAME田敬暘同時修習了藝術史第二專長,還曾經是參與「中央創遊」的製作人。今年延續遊戲的理想,在遊戲公司擔任遊戲企劃的實習生。於這次的訪談中,我們能一窺現代青年不受框架且活躍的思緖。他閱讀、書寫、繪圖、製作遊戲,跨越不同的領域學習,且賦予熱情。在他眼中,動漫與遊戲不單單只是一種休閒工具,細細探索其中,它們與大眾建立的關係以及創作者的美感介入,皆能挖掘或多或少的美學問題。而他對喜愛之物的投入與看待事物的開放態度,除了符合藝術史研究者應有的特質外,跨領域的學習與實踐更符合現代人所需的「斜桿特質」。

撰稿人TSUBAME田敬暘
Q1:什麼機緣讓您進入藝術史的領域?
我自己本來就是個滿喜歡歷史的人,從小到大的歷史課,我都會在課外時間尋找更多的資料、文獻來看。我看待歷史的方式,比較傾向一種看故事的方式,我想知道那個時代的人們經歷了什麼又做了些什麼,去體會、去感受那些我不曉得的時代背景。而之所以會接觸藝術史領域,起因在於我本身也是個對創作有興趣的人,進入大學後我才發現,我對於人類輝煌的藝術發展,竟然沒有過一個系統性的學習路徑,當時的我就在想,多學一些不會虧,而且透過藝術史,站在巨人的肩膀上,或許能讓自己看得更高更遠。
Q2: 會認為理科的學習與藝術理論的學習相互衝突嗎?又您如何在這兩者間取得平衡。
我認為文科的學習與理科的學習並不是如此壁壘分明,比如說在資工的領域中,以計算機科學為主的形式語言,它也是能被歸類在語言學的範疇中,又或者我們在學習繪畫時,基礎的透視、光影、比例、構圖,大多也都是建立在對於數學的認知,更不用說那些我們在藝術史中談及到大量藝術理論與藝術哲學了。我們常說所有的學問到最後都會聚焦在一個點,而那個點不意外的即是哲學,此時的我們便也無法硬性地透過文科理科進行二元分類。所以就某種層面上來說,我認為兩者是不衝突的。
因此想要在理科與藝術理論尋求平衡,我想還是有跡可循的。畢竟是藝術「理論」嘛,因此它還是得要有一套嚴謹的邏輯辯證過程,就這一點而言,對比其他理科領域的學習,這就是一個平衡點,只是不見得需要代數運算、不需要公式推導。但需永遠保持好奇心,並且願意去嘗試。
Q3: 〈藝術終結之後──當代動漫畫藝術的未來〉的書寫動機為何?對動漫文化有什麼看法?
書寫動機源自於去年在北師美術館的《美少女的美術史》特展,我很意外自己熟悉的動漫文化也能夠透過這樣的方式呈現,同時我又想到再更久之前,鄭問作品於故宮展出時鬧得沸沸揚揚的新聞。當時我正巧也在閱讀亞瑟丹托(Arthur Coleman Danto,1924-2013)的著作。我就發現到,其實當代的動漫畫文化頗有一絲普普藝術的味道,如果說能承襲亞瑟丹托這條線,拓展動漫畫藝術的未來與可能性,也是挺不錯的,因此有了這個寫作動機。
動漫畫文化以現在的趨勢來看,我認為它仍然是極為商業的,但我們不能就以此覺得動漫畫文化與藝術分道揚鑣。我個人認為藝術與商業也並不是如此壁壘分明,動漫畫文化在視覺藝術領域的發展上,也有相當程度的份量。比如說日本大友克洋為例,其風格相當寫實,講究嚴謹的透視與比例,漫畫的分鏡也從電影借鑑了不少鏡頭語言。這也說明了,事實上動漫畫文化是能夠在商業與藝術上拿捏一個恰當的平衡點,這也是我為什麼決定縱身跳入動漫畫創作之中的原因之一(雖然我畫的不是漫畫,而是插畫)。

Q4: 跟讀者分享多一些有關丹托的《在藝術終結之後》的內容或心得。
這個正好能承襲上面的問題繼續回答。
事實上以日本動漫畫文化蓬勃的時期,正也是我們漸漸邁入後現代的時期。日本學者東浩紀甚至將兩者連結,以「動物化後現代:御宅族如何影響日本社會」為題寫了一本書。在這本書裡邊,他和亞瑟丹托同樣援引了李歐塔(Jean-François Lyotard,1924-1998)「大敘事崩壞」的概念。他們提出的概念都有個共同點,就是某個事物從敘述中被解放出來了。動漫文化從宏大的敘事中給解放出來,而藝術也從瓦薩里(Giorgio Vasari,1511-1574)、格林伯格(Clement Greenberg,1909-1994)式的敘述中給解放出來,這讓我看見了動漫畫文化與藝術在某種層面上的契合。
亞瑟丹托把普普藝術捧得非常高,普普藝術已經讓我們分不清「什麼是藝術?」我個人認為藝術從那刻起,已經不囿限於本質論的探討了,我們從「什麼是藝術?藝術是什麼?」這種問題,變成「什麼能成為藝術?藝術可以是什麼?」這種問題,我們不再試圖尋找唯一真理,而是去試圖尋找多樣化、多元化的想法,這也正好符合了李歐塔大敘事崩壞的概念。
這本書其實非常硬核,很多概念我也不是讀了便能夠立即理解。這也促使著我必須把其他概念與學問給補上,整本書讀起來,我認為CP值是滿高的。

左:亞瑟丹托的《在藝術終結之後:當代藝術與歷史藩籬》封面;
右:東浩紀的《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》封面。圖像來源:博客來
Q5:對當代藝術的看法?
當代藝術的作品,有許多需要透過藝術家或策展人的論述才能夠理解,但其中仍存在著不少「國王的新衣」,藝術的價格又深受市場制約,有時很難判斷什麼才是好的藝術品。例如最近藝術家的抄襲事件,其聲稱挪用當代的創作圖像,遊走在抄襲或致敬的曖昧地帶,便難以令人信服這是件(好)藝術品;也或著藝術家單單藉此爭議性炒作身價。看到沒有內涵的作品,有時還是蠻生氣的。
一般大眾大多時候對當代藝術有看沒懂,但現今的藝術家會試圖與群眾溝通。例如公共藝術的製作,藝術家必須參與社區的營造,創作之外,還須說服民眾認同藝術品的擺放,藝術家在今日與人的關係又更加接近。
Q6: 跟讀者分享一位動漫風格的當代藝術家或一件作品。
我很喜歡國內的一位插畫家,蚩尤。雖然好像沒有很多人稱他為藝術家,不過我認為他是個藝術家。他的特點在於擅長將美少女與臺灣當地特色與文化結合在一起,比如說早期使他為人所知的「制服至上」系列,又或者「最強天后」中的媽祖與眾神。
談到美少女,讓我想到另外一位國內的插畫家,天之火。他的主題大多都是描繪臺灣OL的生活,插畫裡也有許多我們所熟知的事物,這種親切感讓我也很喜歡。他最近也得到了「2020I.M.A 國際現代美展」的殊榮。
Q7: 談談未來個人的生涯規劃,以及會繼續藝術史的書寫嗎?
動漫畫與美學的文章有在持續寫作,因求學目標為數位媒體,同時涉及了目前做遊戲的技術,所以未來傾向遊戲研究的方向。感興趣的部份是要怎麼透過遊戲去講故事,而遊戲操作與故事通常是分開的,若其中能涉及美學體驗,如人機互動,或敘事互動那一塊,會將遊戲本身更上一層。遊戲與人的關係能衍生出許多深刻的議題,加上它親切的互動性,便足以作為藝術討論的對象,或作為藝術外在的載具。
遊戲近年成為一個新興學門,遊戲世界的建構使其能涵蓋的專業範疇非常之廣。所以跨領域的能力非常重要,這也是現今的趨勢,學海無涯啊!
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